肉機械のパーツ収納

雑記(中国語)

物的解体

t=0 🔵🔵🔵🔴🔵🔵🔵🔵🔵

t=1 🔵🔵🔵🔵🔴🔵🔵🔵🔵

 

暂且搁置对时间的批判,我们如何描述上面的离散世界的事件呢?直觉会说,“红点往右移动了一格。” 这句话中的“红点”不是一个共相,而是“一个”对象,它同时指向了两个时刻中的两个红点。所以这句话已经预设了两个红点的同一性。现象学说,意识意向着对象的同一性。我不怀好意地臆测,从语感上说,这同样预设了对象具有客观的同一性(以及”对象“这个概念本身的内涵),除非它承认自己是主观唯心主义的。问题在于,如果我们排除先验的自动化了的认知模式而凝视上面的图,是看不到这一预设的存在的,存在着的只有“t0时第四格为红,t1时第五格为红”。再者,既然同一性是一种抽象形式,对其定义本身便依赖于不同时间的状态的连续与差异,即“移动”,于是上面的描述一定程度上是同义反复,把客观事实与抽象观念进行了混淆。

我们可以增加一些红点让这个事件看起来更宏观一点:

t=0 🔵🔵🔵🔵🔵🔴🔴🔴🔴🔵🔵🔵🔵🔵🔵🔵

t=1 🔵🔵🔵🔵🔵🔵🔴🔴🔴🔴🔵🔵🔵🔵🔵🔵

扩展空间维度:

Conway/s game of life

更多的点,更多的颜色:

Flow-Lenia (https://www.youtube.com/watch?v=605DcOMwFLM)

我的意思是,当我们抬起手时,应该说:上一时刻的手上方的“空间”从空气变成了肉,而下方的”空间“从肉变成了空气,下一时刻新的位置上出现了手。这才是对事实更准确的描述方式。

 

实在的空间

”物在空间中“这个描述中,物是实在的,而空间是一个抽象的场所。由此便又延伸出了”无“的麻烦问题——没有物这个实在的空间是什么样的问题。但是现在,物就其概念本身而言并非实在,由此便需要重新考虑物与空间的关系了。

重新观看第一幅红蓝点的图像,想必没有人从中意识到”无“的存在。如果将这个简单的世界加上简单的目标(比如输出红点的位置),让一个神经网络进行学习,其结果必然是:神经网络对红点进行强烈的反应而对蓝点没有反应——相当于感知不到蓝点。对神经网络而言,红点是存在,而蓝点是无。或许可以开展一种红和非红的辩证法,但无论如何无法否认的是,对神经网络来说红点与蓝点是有本质不同的。

可是对我们人类而言,蓝色和红色是对等的。某种先验的功利性为感官塑造了特权化的对象,对人而言是物,对神经网络而言是红点。

现在我们可以撇开物,取消物对空间的异化,均匀地看待空间的每一个位置。毋宁说,空间——一个个的位置才是实在的。每一个位置呈现出不同的属性让我们功利性地产生了物的知觉。也因此我们能够完美地认知屏幕(=若干像素)上的影像中的物。

不如说“物的实在”(有无)才是附着于空间的一种属性。像这样:

空间: 位置1  位置2  位置3  位置4

物    :    无       有        无       有

 

空间作为性质

可是,把空间作为实在而颜色作为属性的根据是什么?这是否仍然来自于人的某种偏见?尤其是上面的图像,它默认地将复数个圆点在屏幕这个现实的物理空间中展开,圆点的“编号”而非颜色被展示为了空间,以至于颜色被默认为了一种属性。

最好的方法是通过形式化来取消先入观:编号和颜色两种性质记为域A、B。值 ai ∈ A,bj ∈ B。于是可以这样重新表述某个时刻的世界:

(a5, b1),  (a3, b1),  (a1, b1),  (a2, b2),  (a4, b1)

要注意的是,这里故意将序号打乱,因为我们应当尽量排除现实空间观念的影响(同时请把下标数字想象成从未见过的符号,仅作区别,不含顺序)。(然而一旦写出来就必然具有某种顺序,在屏幕空间上展开。)所以应当看作是一些不存在顺序的对应“关系”。

很明显,A→B的映射存在,反之不存在。即每一个 ai 都对应唯一一个 bj 但反之不成立。如果我们以A展开:

A: a1  a2  a3  a4  a5

B: b1  b2  b1  b1  b1

如果以B展开:

B: b1  b2

A: a1  a2

    a3

    a4

    a5

不过,还没有理由就此断言B无法作为空间。只能指出A与B的根本区别所在。(何况或许物理上B便是由A派生而来,只不过由于感官的有限性导致A被压缩至B时产生了重叠。)(而且时间还未考虑进来,平行时空仿佛展示了一种可以重叠的性质)

如果再增加其他的性质,如C(甚至更多)。便可能产生这样一种状况:三者之间仅有A→B、A→C两种映射存在。如此一来便可以说A是有特殊性的。此种特殊性正是“空间”的必要条件。之所以非充分条件是因为,我们可以对(A, B, C) 进行变换,得到新的(A', B', C') 而保持 A' 的特殊性——如傅里叶变换得到的频域也是特殊的。我们认识的空间可能正巧是其中一种形态而已。

于是更准确地说,性质之间的关系((ai, bi) 对)才是实在的。

如此一来便得到一种更明晰的图景。当我们看到2个苹果时,我们不会困惑于第3个乃至第无穷个苹果是否存在的问题。这里的关系就像是苹果。因此空间、时间是否有尽头就不在是一个需要困惑的问题了。

 

空间的领域性

领域性,即值之间“距离”度量(或者说相似度)的存在。上面的A并没有展开,想象一个奇点,所有的 ai 都重叠在一起,整个世界是一堆不可分割的关系,也就无法产生物(内与外的对立),更不会有物的数量范畴和同一性。所以领域性同样是空间的必要条件,即使不是欧几里得空间那样“均匀”的领域性。

(memo:属性的领域性。 Deepmind的噪声输入的例子)

事实上,上述“均匀”的表述是一个问题,即“均匀”是相对谁而言的?为此必须注意到,空间的领域性和时间、“光”是紧密的结合在一起的。空间的领域性不仅将空间展开了,还赋予“变化”以领域性——变化根据时空距离传递,即光。可是这仍然是一个不好的表述:在未阐明时间之前就使用了包含时间的“变化”“传递”,又一种同义反复。因此我们需要再次像对空间做的那样,把现有的时间解构,把一切塞回到奇点中去。

 

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《丑女百合》笔记

这次画漫画给自己限定了一天的时间,让自己不要考虑太多东西。所以包括写脚本和画分镜都是一口气下去,几乎没有回头改过。而台词本身也不是考虑了很严谨的逻辑之后再决定的,而是代入角色产生的感受。但这并非意味着其中没有逻辑,因为感受其实是基于作为作者的我自身的观念而产生的。所以这里反过来作为读者来分析这些由感性画下的角色和表现形式,同时也是分析我自己。

没有灯光,才能看到倒影

从最主要的部分开始。最为一种常见的状况,恋爱关系是一种把各种各样的关系浪漫化包装起来的一种虚拟的关系,它又和审美观念(有时候甚至是强行地)关联在一起。比如说我之前吐槽过,一个作品中的2个角色拥有非常深刻崇高的关系,可是作品的最后读者们往往会期待、或者在同人中创作者往往会描绘2个角色肉体上的亲密,而肉体上的亲密往往又要求2个角色是“美”的。重要的是,正如漫画中的台词,恋爱概念和审美都是来自于外部的规范。2个角色在开头就是处于(接受)这样的规范中。

“排他”就是这种规范进行运作的一种“作用力”。那么胖女生说“这张脸不需要宣言”,以及瘦女生接着说“丑也挺好的”意味着什么呢?“丑”产生的排斥力原本是在规范中把“丑女”排挤到底层,但是通过2个角色对规范的领悟,这个排斥力更是把她们排挤出了规范本身。她们可以摆脱规范,而去做自己想做的事——吃甜食。

第6页

现在第6页的表现就变得很明显了。第一格两人在车灯的照耀下,而第二格车灯(他人的目光/凝视)消失或者说被无视时,玻璃上映出的“自己”就得以显现。(现在想到,如果画一个月亮来提供一个“自然”光,作为形成人物倒影的光源,就既合理又更丰富了。)

走上天桥,走下天桥

顺便一提,取景地是新宿的天桥。不过虽然顺道去拍了很多参考照片,实际上根本没用上,看来我可以对画背景这件事更有自信一点(更随便一点)。。。

胖女生的穿着和她们喜欢可爱女生的穿着是同一类风格。在第三页的第一格可以看到,胖女生一边说“我就是喜欢外表”一边看着自己的领结(?),和可爱女生是相同的领结。可以说胖女生对可爱女生的喜欢包含了一种憧憬,同时这也是她顺从审美规范,努力让自己变“美”的表象。

第3页、第7页

因此当胖女生逃跑的时候,她走“上”了天桥。而当她们在天桥上——一个她们不该在的位置,受到了通行人的侧目,又俯瞰了车流之后,她们走“下”了天桥,去吃甜点。这个“向下”的运动,收到了神代辰巳「青春の蹉跌」的启发,在高潮部分,社会底层的男女主角非常唯美在雪地的斜坡上一边缠绵,一边向下滑行。

神代辰巳「青春の蹉跌」

作为解放的百合

看漫画的时候应该很容易忘记标题里有“百合”两字,而且毕竟两个角色之间也没有什么暧昧的关系。但这反而正是本作所要展示的一种超越规范的“百合”。

先看漫画后半段描绘的两人的关系性。瘦女生是一个冷静、喜欢思考的人,而胖女生是一个情绪化、但又富有“天才”的人。所以瘦女生能带给胖女生冷静与启发,反过来胖女生也带给瘦女生启发,以及行动力——请看最后一格胖女生高高举起的拳头!两人之间是多么契合、深入的关系。

可是在前半段两人是有隔阂的,比如胖女生追逐规范而跑上天桥把瘦女生甩在身后。这并不是说两人原本不是这样的关系,而是没有认识到这种关系的重要性。

胖女生为什么要突然亲吻瘦女生呢?浪漫化的恋爱关系往往给人一种高于其他关系的神圣的至高的印象。胖女生自然是知道自己和瘦女生的关系是很重要的,正因如此,在听到瘦女生指出她们对可爱女生的“恋爱感情”是“多么空洞”的时候,她在两人的重要关系和神圣的恋爱关系之间产生了困惑。

第4页、第5页

如果具体地用心声来描述,就是”我们两个人之间的关系这么重要,为什么不能成为恋爱这种神圣的关系呢?如果能成为该多好啊“。于是她试着亲吻了瘦女生。可是结果却是她们无法成为传统的”恋爱关系“——因为这是和审美相关联的。于是她就产生了”我真的想要恋爱吗“的疑惑。

而当她们隐约意识到恋爱只是一种外部的”规范“的时候,便达成了恋爱和审美的”祛魅“,从而发出了”真没劲“的感叹。所以,两人的关系没有必要”上升“为恋爱关系,她们的关系才是至高的,作为解放的百合。

 

格子的表现论(1)——什么是格子

中文语境中关于漫画格子的研究,以笔者观察主要的中文资料来源于夏目房之介《日本漫画为什么有趣》(1997)与麦克劳德《理解漫画》(原版初版1993)。同时从例如黄雅萌老师的《从空间到时间——试论画格在漫画时空结构中的作用》*1中可以看到的,外文资料也更多来源于英文。日语与英语的漫画表现论的研究在视角上有很大的差异,虽然中文的创作者和读者使用、阅读更多的是日式的漫画,然而由于语言原因,21实际的日语漫画表现论却没有被引入中文环境。因此本文旨在将日本关于格子的表现论研究的新旧要点整理出来,提供更多更新的视角。(笔者的构想是空间、时间、构成三篇,但是假期短暂只能写空间,后面写不写我也不知道。)

虽然漫画表现论在日本似乎可以追溯到上世纪70年代*2,但作为涉及到格子本体论的研究,《日本漫画为什么有趣》(实际上基本复读了夏目在1995年『マンガの読み方』中的几篇关于格子的文章)可以作为一个到达点,同时也可以看作是中文语境中的一个起点,因此首先来回顾一下夏目的观点。

经典漫画表现论

不管在《日本漫画为什么有趣》还是『マンガの読み方』中,夏目都没有明确地定义“格子”,而是做了一个“去掉格子会怎样呢“地实验,来说明格子作为叙事工具的时空间分节的功能(用“分割”也不错,但是分“节”其实强调了这样一个意思:一个格子成为一个小节,或者我们常说的“时空切片”)。*3在此基础上,构成一个序列的格子们的位置关系、大小变化会通过对视线的引导(移动和滞留)来产生叙事节奏和演出效果(压缩和开放)。

夏目房之介「コマの基本原理を読み解く」『マンガの読み方』pp.169

夏目也考察了少女漫画中更多样的表现形式,如“无框格“(枠なしコマ)、像动画赛璐珞似的“重叠式格子”以及制造微妙时空效果的“间白”。同时他也指出,这些形式是弱化、解除已形成的传统的分格法来实现的。*4

夏目房之介「コマの基本原理を読み解く」『マンガの読み方』pp.181

显然,夏目在确定格子的实体——在页面(用术语说就是纸面空间)上,到底实际上什么样的东西或者什么范围是格子——的时候遇到了困难。然而我们从他的表述(例如“去掉格子会怎么样”、“无框格”)中可以得知,对他来说框(线)是格子的决定性要素,“无框格”的意思就是这个格子有框但隐藏起来了而已。

“重叠式格子”或者说图层结构的确是一种很直观合理的解释,不过如果我们从一个理论构筑者的角度去揣测,会发现假如不用多个图层而是一个平面上去考察少女漫画中的复杂画面,“以框线为基础的格子”理论将无法适用——对于夹在有框格之间的“无框格”可以说“框虽然没有画出来,但我们都知道都可以想象到这里有框”,但是对于少女漫画的复杂画面,我们无法再去想象一个不存在的框。换句话说,图层结构是夏目的唯一选择。

在格子的时序问题上,夏目对诸如格子的“压缩和开放”的说明都“不言自明”地基于格子的时序是线性的——可以排成一列的——这一前提上。对于少女漫画的重叠和大面积间白,夏目敏锐却也含糊地描述为对时序的超越、浮游感。

到这里可以小结一下夏目的表现论:

  • 格子与“框线”是密不可分的(暂且称其为框线本位的格子,或者框线的特权化)
  • 格子的时序是线性的
  • 无法确实地解释少女漫画的复杂情况

从夏目没有明言格子和框线的关系,以及少女漫画形式弱化传统分格法的描述来看,他确实意识到了异常,但受缚于或许是潜意识中的框线本位的格子定义,而无法做出更进一步的解释。具体来说,框线本位的格子与线性时序是融洽的,但是少女漫画中重叠的图像与框线本位是不相容的,于是只好将它抛向另一个维度(图层)中,称之为“超越”了线性时间。

《理解漫画》的情况也是差不多的,甚至因为欧美缺少“少女漫画”式的表现形式,框线本位这一点更加的坚固。(不过《理解漫画》中稍微提到了“异时同图”问题,在上世纪日本也同样有被讨论,但鉴于其所占篇幅很小,推测对中文语境影响较小,放在后面介绍。)框线本位和线性时序作为漫画的基础特征,在大部分漫画中都是没有问题的,就像是经典物理,是大部分人的认知方式,也是漫画格子表现论的起点。*5

Frame

漫画作为叙事形式,我们暂且假定时空间分节是存在的,不妨称之为“形式上的格子”。格子本体论的问题在于,“形式上的格子”在页面上所对应的实体是什么?或者说,怎么样的画面元素可以产生一个“形式上的格子”?无论是中文还是日语,“格子”这个词在字面上描述的正是”框“,(或许是因为早期漫画中框和形式上的格子确实是对应的而产生了这个称呼,)所以在寻找这个实体时,很容易掉入”框“这一形象的陷阱中。

伊藤剛在《手冢已死》(2005)中提出了“frame的不确定性”打开了突破口。这一概念并非直接针对格子提出,而是意在讨论漫画的“真实性”如何成立时,批判竹内长武的“同一化技法”。简单来说,竹内将格子看作电影的镜头,考察类似主观视点、正反打等的格与格连接方式,从读者与角色的“同一化”中得到漫画的真实性。虽然问题意识完全不同,但竹内理论暗含的前提——其对格子的理解显然同样符合上一节中的特征,是无法适用于少女漫画的。

伊藤剛顺势也借用了电影中的“frame”一词,描述读者选择观看的一个“画面”。*6frame处于一种不确定的状态,它可以附着于格子上(注:伊藤书中用的是“格子”,以本文观点来看并不严谨),也可以附着在整个页面上。*7换句话说,读者可能观看某个格子,也可能观看整个页面。当读者严格的观看每一个格子时,“电影性的真实性”才可能成立;而在少女漫画的表现形式中,frame附着在页面上,产生“文学性的真实性”。

回到“格子”问题上,“frame的不确定性”最重要的实际上是重新审视的读者阅读漫画的方式并发现了漫画的主观性,也就是“格子”的相对性——用本文的话语说,frame=读者观看的画面并不一定固定在框线上,当框线以外的某个范围成为frame时,它就有“可能”成为“形式上的格子”。

“frame的不确定性”作为一个初步的理论同时也留下了很多的问题。frame和形式上的格子是否可以等同?frame为什么限定于框线与页面两者之一?(例如,对于夏目所说的“无框格”,frame不附着于框线但也不会因而极端地扩张到页面上。又例如,三輪健太朗给出了一个frame附着于框内的画面元素上的例子。*8)而在这些问题之前,首先frame并没有得到明确的定义。当我们谈及“frame附着于OO”时,似乎又产生了一个形式如何对应于实体的难题。

时间分节的Frame

在新旧概念交错不定的状况下,是时候从更确切的“形式上的格子”开始重新考量了。野田謙介在『マンガにおけるフレームの複数性と同時性についてーーコマと時間をめぐる試論(一)』(2014)中,从“异时同图”入手建立了时间分节意义上的格子与frame的明确定义。

读过《理解漫画》的朋友一定对下面的图不陌生,这就是所谓“异时同图”的一个案例——在同一个图(这里指框)中,不同时间点发生的事件“同时”被呈现出来。*9当然,这里使用“同时”并不严谨,但这种自然而然的表述恰恰表明了我们习惯了把一张图,看作是一个具有同时性的瞬间,然而在漫画中常常不是这样。

麦克劳德《理解漫画》pp.95

野田提出,“frame是把复数个瞬间(注:瞬间是时间点还是一种短的时间段是另一个话题,野田采用了后者)衔接在一起的舞台”。*10换句话说,frame是时间的分节。当读者阅读上面的图时,自然而然地用假想的frame将各个人物、台词进行了分节。借此野田接着提出了“下位格子集合”的概念,即在上例的框中被frame切分的各个部分成为了“下位格子”。而向上,诸如漫画的每一段都可以叫做“上位格子”。(野田为了给出一种漫画阅读顺序的规则花了好几页提出“上位格子”,说实话太小题大做了,学过数据结构的中学生都能一眼看出来这种规则…)

野田的理论确实更加明确了,但其关键的两个特征,集合结构与时间视角有很大的限制。“上位格子”与“下位格子”是以“格子”为基准,形成的一个层级的层层“包含”的集合结构。这样的结构要求封闭的格子,即使是下图这样非常常见简单的情形都会让其很难处理,更不用说少女漫画了。同时集合结构实际上意味着线性的阅读顺序。野田对框线的特权化有着很准确的诊断,但其理论却仍然以框线为基础着实有点弄巧成拙的意味。

御茶漬海苔「時計仕掛けの少女」『レモンピール』Vol.41 pp.110

野田的frame是定义于时间分节上的,但这与frame原本的含义相去甚远。frame是读者选取观看的画面,也就是空间的——至少应该包含空间属性。或许有朋友会说,时间分节之后就在页面上形成了对应的空间的分节呀?这里必须注意的是先后的问题:时间分节要求读者阅读了台词、观看并“理解”了画之后才能形成,但是在那之前需要某种空间的分节,否则读者将无法决定阅读的顺序或者范围。基于时间分节的frame实际上隐秘地转移了问题。

作为潜在注意单位的frame和作为结果的格子

关于格子本体论的研究并不多,虽然伊藤在『多段階フレーム試論』(2017)中参考上述野田的结构将自己的frame扩展到了下至框线内的画面元素上至纸面的多个层级,*11但集合结构的问题同样存在,因此不再做介绍。至此我们可以整理一下需要解决的问题(题设)了。

  • 假定“形式上的格子”必定存在
    • 假设frame是(至少包含)先于阅读的空间分节
      • 先求frame
      • 假设格子是“形式上的格子”的实体
        • 根据frame定义,求格子

接下来简单介绍笔者写的『マンガ表現の連続的空間』(2021),并非正式论文,非常粗糙,仅供参考。*12

笔者从认知科学角度由下至上地尝试还原漫画阅读的过程,比较详细地考察了各类框线和无框线情况下画面元素被看作独立画面的可能性,包含格式塔的知觉封闭性产生的对图形或框线的补全从而与周围其他的图形相分离,也包括透视不同但被并置的2个人物会被认为是两个不同空间,甚至包含下图这样难以找到实例的表现方式。这种图形与图形的分离程度被称为“空间的不连续性”,它描述的是纸面上的一个特征图谱。

接着认知心理学的“注意”(attention)被引入,在不均匀的纸面空间上,会出现容易被注意的范围和不容易注意的范围(一种连续的度量,范围也是不定形的,笔者称之为“注意单位”),他们无穷无尽的散布在纸面之上,和物体检测和segmentation的结果类似,但并不限于固定的物体类型。空间分节一定程度上已经在此完成。(事实上,这里的“空间”已经和最初的“空间分节”中的“空间”不同了。原本的“空间”更注重于故事世界的物理空间的分节,但如果考虑少女漫画表现的心理空间以及frame所关注的阅读过程中视线所经历的空间,“空间分节”的含义必须被扩展。)

Shaunak Halbe. Object Detection and Instance Segmentation: A detailed overview (https://medium.com/swlh/object-detection-and-instance-segmentation-a-detailed-overview-94ca109274f2)

在内源性的阅读规则的前提下,这些注意单位像是宇宙中的星体一般,对游走的视线产生外源性的引力。在内外的张力下,视线进行有序又可能跳脱的移动。这种结构摆脱了野田和伊藤的集合结构无法被跨越的问题,也突破了经典理论中的线性阅读顺序。如果假定frame仅仅是空间分节,那无妨定义为注意单位;如果假定frame需要是作为语义、构图理解对象的一个完整画面,那么它可能需要在这个阶段的视线运动中,对注意单位(一种假定的frame)进行整合得以完成。

无论如何,那些在这个动态过程中建立,并被确定下来的frame,就可以定义为格子。

生活中的“格子”

即使笔者的模型是合理的,这样一个“格子”真的能够被使用吗?frame打开了主观性的大门,这一思路、工具能够帮助我们观察自己阅读少女漫画的主观表现的方式,门当户对。但是我们在追寻的格子的实体,隐隐要求的是一种与他人能够互通的客观性。实际上我们并不会指着少女漫画中的一团花里胡哨说“那个格子”,即使基于frame从主观上明确定义了格子,也起不到任何帮助,因为那是主观的。再者从理解漫画表现原理的角度来说,在知道视线如何在注意单位间游走之后,还有必要定义一个“格子”吗?(事实上笔者的原文并没有想定义格子,不如说是在消解格子。)

“格子”就该是模糊的,就和生活中的很多词汇(比如“秃子”)一样,是无数主观相互连接而成的网络中诞生的意识,它是活着的。

*1:黄雅萌《从空间到时间——试论画格在漫画时空结构中的作用》的大摘要 https://zhuanlan.zhihu.com/p/29899686

*2:竹内长武《漫画表现论的谱系》Homura译 https://www.douban.com/note/757807647

*3:夏目房之介《日本漫画为什么有趣》pp.129;夏目房之介「コマの基本原理を読み解く」『マンガの読み方』pp.169

*4:夏目房之介《日本漫画为什么有趣》pp.159

*5:其实我很想用另一个比喻,但想了想可能更难懂,所以写在这里。框线是肉体,格子是人,我们无法肯定地认为人必须要有肉体,但是又很难去想象并定义没有肉体的人。

*6:引用岩下朋世的一个概括。岩下朋世 『少女マンガの表現機構』 pp.41

*7:伊藤剛テヅカ・イズ・デッド』pp.200

*8:三輪健太朗 『マンガと映画』 p.278

*9:麦克劳德《理解漫画》pp.95

*10:野田謙介「マンガにおけるフレームの複数性と同時性についてーーコマと時間をめぐる試論(一)」『マンガを「見る」という体験』pp.94

*11:伊藤剛「多段階フレーム試論」『マンガ視覚文化論』

*12:肉機械『マンガ表現の連続的空間』不太严谨的中文版https://nikukikai.hatenablog.jp/entry/2021/09/26/015716 修正后的日文版(只有空间部分) https://nikukikai.hatenablog.com/entry/2021/11/21/144017

星の時計の内田善美

第一次接触内田善美是在考古百合漫画时读到『ひぐらしの森』。主观上,七八十年代的百合漫画重心在于故事的强烈戏剧性而鲜有表现上的革新。而1979年的『森』不仅将细腻绵长的情愫置于前景弥漫全篇,还用最不少女漫画的方格完成对少女漫画表现的超越。

 

内田的主角们往往是内敛而沉思的,心理活动的描写不是对情节中角色状态的补充说明,而是作为主线/明线,反过来将情节串联起来。例如 Fig.1 的 pp.31 中主角萩听到沙羅的话心如乱麻(背景),并“随即”进入到悲观的心理独白之中——可以看到通过萩脖子线条的引导,视线很快滑向独白处,而此处已经是另一个时空了。而到 pp.32 的最后几格,独白是连续的,但时空再次悄然转换到了回忆中的教室。最后 pp.33 的开头,一直连续的思绪被打断时,萩已经身处现实的教室之中。这样的手法常见于回忆的描写,因为心理独白占有的连续的时间和现实的时间是错位的,后者是断裂的。而内田却将其作为常规,让作品带上一层“回忆”感的滤镜,将喜悦变成美好,将悲伤变成感伤,同时还有些许飘渺。

Fig.1 内田善美ひぐらしの森』pp.30-33

内田作品的这种性格反应在漫画表现形式上,正是那些端正的方格所奠定的基调。我们都知道,少女漫画的独特之处在于,突破了方格限制的重层化的图层构造带来的对非线性时间和复杂心理状态的表现力。而内田却用方格,承载起甚至被作为主体的心理独白。

内田作品中竖格非常之多,且比例极端到1:5左右的也不少见,而一般来说我们印象中的格子是以横格为常规的。但实际上像四格这样比例较大的横格处理无背景的人物构图有天生的难点:如果是2个以上角色的关系镜头尚可横向布置,如果是一个角色,那要么大特写用半张脸(只能是不完整的脸)填满格子,要么特写以下然后用气泡填补两侧空白。人体是竖长的,理所当然竖长的镜框更好捕捉。这并不是说必须框取尽可能多的身体,而是能够产生更灵活的表现方式,因为人体是左右对称的——相对于左右的“偏移取景”,上下的配置表意的区别是本质不同的。

Fig.2 是最为直观、便利的例子。想必不需要一一看图说话,也能看出随着情绪的浮动,萩的景别和位置(包括上下和左右)和角度在发生变化。尤其是,将一边眼睛(或者说半个身体)放在框外的极端偏移的配置,在竖格中从图形上来看几乎没有不自然感,但在横格中是很难想象的。(除非塞足够多的文字进去,但在那种情况下与其说是一副横向的图像,不如说是文字的容器而已。)

Fig.2 内田善美ひぐらしの森』pp.18-19

来看一个同样不是那么起眼的例子,Fig.3。首先是右页中央男主角草(名字叫“草”)的格子。面对原本十万个为什么而后逐渐开始自己思考的猫(名字叫“猫”),习惯吐槽的草这次选择退到框的后面,静静守望猫。再看右页最下段,猫的身高与框高保持基本一致但脚始终在框外,而当左页开头,草告诉猫猫想成长为的人的年龄(19)后,猫的脚被悬空了。不仅视觉上这一构图比习以为常的上方留白构图更加显示出猫的矮小,更是憧憬成长的小孩坐上大人的椅子却发现脚碰不到地面似的绝妙表象。

Fig.3 内田善美草迷宮・草空間』pp.174-175

在前景化的思绪的流淌中,被内田构图赋予表情的格子超越图像成为心理符号便是顺理成章的了。竖格可以很自然地舍去具体的背景只留下人物。横格舍去背景同样非常常见,若无气泡填充,刻意的留白感会十分强烈,作为一种众所周知的时空延展的表现会凌驾于人物之上成为主角。而竖格一方面人物造型是纵向的本身出现的空白较少,另一方面上下的空白比左右的空白更为自然。于是,压抑了物理空间的格子在上述思绪的流淌中,便成为接近文字的情绪符号——尤其是那些没有台词的格子——而相对于含蓄的角色造型刻画,构图才是格子的主要表情。

恐怕没有比Fig.4 更美妙的例子了。新学年走进新教室的主角萩发现,在校庭里一见钟情的那个女生竟然在同一间教室中。三句“怎么办”直接开放于纸面之上让下段成为完整连续的心理空间,笔触极其细致写实却省去背景的两格特写,如词语般置于文本之之间,无疑超越了具象成为萩中“美”的直观——“……怎么办……,她好有气质,怎么办?她好美啊,怎么办?” *1

Fig.4 内田善美ひぐらしの森』pp.10

这样情绪符号化的格子也常常出没在具体情节的段落中。如果说情节附着于心理活动的轴线之上,那么这些格子就是锚点,物理空间与心理空间在此重叠。Fig.5,友人突然消失,主角蒼生(たみ)不由自主地前去寻找的段落。黑色与白色背景的寓意不言自明,值得一提的是177页中央和右下角格子中的渐变,既是母亲及其所在现实空间与蒼生及其沉浸的心理空间的断绝,也是一种交叠——中央格子母亲所述的不祥事实侵入蒼生的心理空间,紧接着便是脸上投下阴霾的符号化的格子。177页的最后二格,向母亲道别的蒼生以几乎相同的前倾姿态“走入”到黑色之中。实际上我们无从得知这两格之间蒼生在物理空间上是否产生了移动(物理时间上有多少间隔),或许有或许没有,真正重要的是两个格子之间发生了从物理空间到心理空间的急迫跳转。接着(178页)完全进入连续的心理段落之后,符号化格子与独白则往往同时出现并相互交织了。*2

Fig.5 内田善美『空の色ににている』pp.177-178(并非对开页)

内田的巅峰同时也是唯一长篇之作『星の時計のLiddell』不再是描写情感联系而是探讨更为抽象宏大的主题因此具体的对话占了绝大部分篇幅,但是“无言的竖格”并无减少,甚至是更为熟练地与对话相交错形成韵律、凝结情绪(Fig.6)。尤其喜欢的是 pp.151 中段左侧格子和下段左侧格子的区别,肩部的出现既是体态上的一种“畏缩”也是和格子的宽度一起压缩空间逼仄角色的脸部以至于眼尾出框(而主角弗拉基米尔则是一种强势的姿态)。

Fig.6 内田善美星の時計のLiddell』1巻 pp.150-151

除此以外,同一对象类似角度的3连格子也是内田在本作中的常用技法。这两页便集中使用了3次,也是被选取为例子的原因之一。在我回看分析分镜时很自然地想到了漫画中常见的模拟影像的具有连续时间的镜头的做法,然而在我正常阅读时丝毫没有这一联想——事实上我对模拟影像的做法持排斥态度所以是比较敏感的。稍稍观察例中的3次使用便可以得到其中原因,3个连续的格子不仅比例,格子内的构图以及内容(甚至在其他例子中笔触)都是有区别的。而且,构图的变化,如果转换成摄像机的运动来看的话,会发现运动是不连贯(平滑)的。简单的说,3个格子在各方面都有足够的差异因而不容易被当成连续的镜头。如果一定要类比的话或许更像是跳切,然而如果使用这种影像中心的思维限制自己并非好事,因为漫画中的格子们是在纸面上展开的。而这形成的是一个和物理空间断裂的纸面空间上的一种全新的虚构的心理的运动。

伊藤剛提出了“上位格子”的概念:多个格子乃至整个页面可以被当作一个“上位格子”来认知。但是如果回顾伊藤所举的例子,例如物体穿过框线进入另一个格子或是少女漫画中横跨多格的”style画”,实际上很容易得到一种刻意的meta意味的套路化的印象,而非一套有广度和深度的方法论。而在内田的作品中,我们可以鲜明地看到一种更深刻的可能性。

每个“格子”所处的纸面空间与其描绘的故事世界中的物理空间之间有各自不同的变换关系,物理空间就像一张纸被剪切折叠变形后拍扁在了漫画的页面上。如我曾经论述过的,纸面上的布局以及阅读方式的心理预设在纸面上形成了无数潜在的注意单位,读者的视线在一个动态的过程中与它们不完全有序地相遇。因此不妨把纸面空间看作一种心理的虚构的空间(时空),这与内田强调的心理描写一拍即合。

Fig.7,休从假死状态中醒来却想要再回到他迷恋的梦境中。在上段,醒来的休与弗拉基米尔目光相对(这里指的是纸面上相对)。而到了下段,休的头实际并无转动而是换了一个“机位”,但在连续的背景虚构的连续的纸面空间中,休仿佛是别过头去,拒绝了弗拉基米尔对其生命的关切目光。如果这两个各自没有间白,实际上就是一个格子可行吗?这种少女漫画式的构图也当然是可行的,但是2个格子的做法是如此的自然——不同的格子具有不同的物理空间对漫画来说是天经地义甚至必需的——本身就是心理表象的渐变色背景便不动声色地构造了一片心理空间。

Fig.7 内田善美星の時計のLiddell』1巻 pp.31

纸面这一心理空间上,视线之所向正是心之所向。最好的证明便是物理空间的合理性被抛弃的 Fig.8。左侧是进入对话段落开始时的全景展示,据此应该如何理解右侧弗拉基米尔的构图呢?如果按照物理空间来看,弗拉基米尔时朝向一个没有人或者路人的方向,事实上或许确实是这样,如果接着从影像角度思考,这个机位的选取是很奇怪的——右侧休的格子尚且可以看作第二格女性角色叶月的POV,但对弗拉基米尔,没有人在看他也没有人与他交谈,这个机位的选取是看不出逻辑的,甚至可能误解为叶月看向了弗拉基米尔。或许有人可以提出某种解释,但重要的是,若不是数次来回翻看,正常阅读漫画不可能在看到右侧几个格子时有镜头空间意识。正如前面提到的,这恰巧是一段舍去背景伴以独白的一系列心理符号化的格子,它们在纸面上构成一个心理空间顺理成章——弗拉基米尔和叶月一样注视着心不在现世的休——尽管物理上弗拉基米尔可能并没有看向休。

Fig.8 内田善美星の時計のLiddell』1巻 pp.46, 51

别忘记纸面上还存在着蜿蜒模糊的一条(或者无数条)时间轴,因此与其说纸面空间不如说时空。读者阅读时的心理时间随着视线运动流过纸面,这似乎又与最初所说的内田擅长描绘的“思绪的流淌”不谋而合。与视线的运动相辅相成,连续“镜头”也形成了一种纸面上的运动。Fig.9,令人震颤的一页。下段我们的视线随着弗拉基米尔的目光一同向左上方移动,连续的2个弗拉基米尔特写就像加速器一样将我们的注意力强有力地导向最左侧的格子,休那张无所畏惧甚至意气风发的奔赴死亡梦境的脸上。

Fig.9 内田善美星の時計のLiddell』2巻 pp.106

于是,竹内オサム从影像中借用的“同一化”之外,漫画有了其独特的另一种“同一化”。当读者的视线(=一种读者的心理运动)与角色在纸面(=一种心理(时)空间)上的视线相重合时,一种更为确实的同一化产生了。而这个运动的所到之处,是迎面而来的休的视线,这种由读者主动的运动遭遇的碰撞给人以最切身的冲击(相较于影像的切镜头)。这种同一化不在以平面之上另一个次元的相机为中介,而是读者与角色视线的运动=心理的同调。*3

※ 讲到视线的运动,那么自然距离、间隔带来的时间节奏也是漫画的一个特性,但因为比较普遍就不讨论了,留几个例子:Fig.5右侧最后2格,『星の時計のLiddell』1卷 pp.38, 3卷 pp.82。

更为特殊的一点是,漫画不只同时呈现一个时间切片,而是能够同时将一段时间、一段运动呈现给读者。内田多次用到一段4格,其中三格为一个角色的连续镜头,另一格为另一个角色的布局。其中最惊为天人的便是 Fig.10。

Fig.10 内田善美星の時計のLiddell』2巻 pp.140 (惊人的事实:左上角和右下角看起来是在同一个物理空间中的,而且视线正好对上)

活在梦境的休和活在现实的弗拉基米尔。面对弗拉基米尔的确认(挽留),休的眼睑和下沉、缩小、变暗的构图做出了回答——这一运动划出了一条时空中的轨迹,而弗拉基米尔的手和朝下的眼神却只能与之相交!高橋明彦在『コマとアリストテレスの運動イメージ』中的一句虽然是用在单个格子的异时同图问题上,但既然格子是不确定的,那用在更大的纸面时空间上也没有问题甚至更加明了。

瞬間や同時性とは、複数の個物がそれぞれ有する持続が交差することによって顕在化した時間であり、(略)あたかも点であるかのようにみなされる(略)。

就像休在梦中与19世纪的天使般美丽的女孩 Liddell 跨越时空相遇一般,我的意识也随着视线穿梭在这些纸面的时空中,与天才的内田善美相遇、流连忘返。

 

*1:显然我贫瘠的词汇无法还原格子的表达效果,因此需要解释一下这里使用的“符号”的意思:明确单纯的指向性且拥有超越本身信息量的表达强度。

*2:完整的心理描写段落可以参照『空の色ににている』pp.106

*3:说到视线的运动难免想到泉信行的视线力学,但是他不仅将视线运动比喻成物理运动,还认为对飞艇的飞行速度产生影响,是被物理空间所束缚了,或者是掉入了自己的类比陷阱。

【MEMO】「マンガ研究13講」「マンガ探究13講」

 

『テレビくん』にみる画像としてのマンガ  増田展大 (探究)

水木しげる的短篇漫画『テレビくん』(1965)中,小学生主角发现同学山田可以进入电视机中,告诉大人们得到的回复都是“怎么会有这种荒唐事”。

这正是现实中对电视节目常有的感想(,也同样是对漫画常有的感想)。

 

复述了夏目的视线引导论:格子压缩、开放产生张力。分析了2页『テレビくん』,简单所以略。

 

三輪回忆阅读手塚『魔法屋敷』(1948)中「漫景」(整页为1格)时,视线会反复游走,而这发生在电视时代之前。在『マンガと映画』中论述到,随电视的普及,漫画周刊化,漫画作为故事载体的定位,信息传播的速度越来越快,使得「漫景」被排斥。

 

マクルーハン『メディア論』与照片电影广播相对地,将漫画和电视归为“冷媒体”——“分辨率”低,需要观众/读者参与补完信息(高参与度),并要求各感官的「全体関与」。酷爱电视,近距离凝视电视而进入电视的山田正表现了「全体関与」。

 

水木喜欢用平坦的(单调)的格子序列来描写风景,在本作中则是电视。通过平坦的格子,一串从远景逐渐推向电视画面中人物的镜头,巧妙表现出了「全体関与」感。

同样用平坦的各自序列,描绘了各个家庭中孩子正坐看电视的场景,强化了印象。

而在电视里的山田变得非常放松,这与我们平时看电视的样子是相通的。

本漫画中能表现电视的放松,是由于看漫画比电视更加放松。相反,无法停下的电视比漫画更要求集中,更难表现漫画的放松

本作对平坦格子序列和静止画面的追求得以能够表现电视的放松

 

【感想】

?看不懂这些段落的逻辑怎么串起来的。

 

コマとアリストテレスの運動イメージ  高橋明彦 (探究)

1 イメージとテクストーー「走る馬」と「馬が走る」

麦克劳德将格子分为“动作型”(马跑)和“主体型”(跑的马)。这与image与text似乎是照应的。

思维是确定2个表象间的关系,并结合表象。(西田幾多郎善の研究』)并非结合2个独立的表象而是分析(分解)一个完整表象(全き表象)。“跑的马”是完整(不可分)的表象(image),分析(分解)为“跑”和“马”,得到判断(text)“马跑”。从纯粹经验的“跑的马”得到作为结合表象的“跑的马”。判断这一主客分离之前,首先有纯粹经验。

在本文文脉中,image和text是往复的(往還的)。

在时间上,text是継起性(随着时序得到),image是並存性(一眼得到)。

判断・テクストは時間に沿って与えられ(継起性)、表象・イメージは一望的に与えられるだろう(並存性)  pp.47

放在R・バルト的符号学中,“马跑”是有code的message,“跑的马”是无code的message。比较难懂,不如用麦克劳德的“动作型”(叙述、命题)、“主体型”(记述、提示)。バルト想说的是,code就是叙述。

 

2 時間と空間ーー一望性、絵画の欲望

レッシング『ラオコオン』对艺术形式进行分类:以継起性为基本性质的时间艺术(文学、音乐),以並存性为基本性质的空间艺术(绘画、雕塑),以及综合艺术(戏剧)。

空间艺术为了表现継起性就要选取最有信息量的瞬间(「最も含蓄有る瞬間」),最能表现之前和之后状态的瞬间。

但绘画实际上画的并不是瞬间。例如九鬼周造说,科学抽象化的是作为“点”的现在,而直观上的使绘画成立的是持续的现在。比如ジェリコー的🐎。(来自ベルクソン的时间论)

“直观上的持续的现在”适用于所有故事性绘画,如異時同図,或许这就是绘画的本质。

バルト『明るい部屋』认为照片形式是“那曾经在”,而笔者认为是“那曾经在一起”。这同时性不是瞬间而是多个事物的持续的相交。而绘画的異時同図与照片不同,相当于使得平行线相交。

瞬間や同時性とは、複数の個物がそれぞれ有する持続が交差することによって顕在化した時間であり、(略)あたかも点であるかのようにみなされる(略)。

瞬间实际不存在,现实只在持续的时间中。“看”是无时间化(観照 theoria)。用西田的说法,虽然是判断(分析),但没有时间。艺术的问题是如何回复时间。

ベルクソン『創造的進化』中批判电影将瞬间合成持续的时间是假的。

【】如果没有点,如何定义连续(如何判断现实是持续的呢)?

德勒兹『シネマ』反驳:运动影像。

 

 

 

「」1 MEMO/总结

nikukikai.art

尝试了2件事情:

  • 不是形式和内容统一,而是形式成为内容
  • 不是讲故事启发一些理论,而是讲理论带出一些故事

形式成为内容

这里的形式主要就是漫画,也涉及到了纸媒介和照片,以及最终上传到SNS上的数字图片。要画的主要的主题是确定好的,接着在构思的过程中我会反复问自己,为什么要用漫画来画,为什么要画在或不画在纸上,为什么最后要变成数字的图片发在SNS上?

说到漫画形式成为内容,自然就会想到麦克劳德的《理解漫画》,但直觉告诉我这和我想要的并不一样。比如对一个表现时间的流逝的细长格子,麦克劳德的形象在旁边进行解说的状况。格子的样式和格子内的故事世界叫做形式与内容的统一,而解说确实可以说是让形式成为了内容。形式总是存在的,问题在于让其前景化成为内容的方式,显然解说是一种最直接简单的方式。可是如果是故事漫画中角色的感情作为内容时,用旁白去描述绝对是一件很蠢的事,相反我们会用形式去表现,这也成为了使用这种形式的意义。

那么当(漫画)形式成为(想要表达的)内容时,用什么去表现它呢?用(画面所描绘的)内容。而“画面内容”又是由形式表现的,所以最终这要求的是,形式和画面内容的一种同构,它们互相表现。具体的说主要是,漫画的时间与角色的成立,和画面描绘的(当然是表象现实世界的)时间与人的自我意识的成立的同构。而结尾,纸媒介作为漫画形式的肉体登场并最终成为数字媒介也与画面内容是同构的。

我喜欢同构的原因是,如果一个结构在A领域成立,也在B领域成立,就给人一种它在A与B之上的更高次的领域也成立的预感,一种窥见真理的wakuwaku感。对作品来说,它让“作品深度”更加立体。画面内容表现的规律与形式的规律之间的照应关系成为了另一个维度的深度,提供了无限的思考空间。干脆如下来表述:

 

一般故事作品的情况:

画面: A → B

    ↑      ↑

形式: P     Q

 

形式内容同构的情况:

画面: A → B

    ↕  ↕  ↕

形式: P → Q

最重要的是中间的双箭头,它代表了两个→之间的关系。

本作极端的将画面与形式完整地对应起来,但也可以是片段的关系。比如可以说,《Perfect Blue》中在不同“现实”间的切镜给观众带来混乱的表现形式,与未麻意识的切换给她自己带来的混乱是对应的,两者蕴含的“右箭头”之间的关联性正是本片最迷人(我)的地方。

反过来最近的《孤独摇滚》创造了很多符号表现值得好评,但又未免有些浅やか。图示的话就像这样:

画面:     A

    ↗  ↑ ↖

形式: P  Q   R

 

先理论后故事

讲故事限制讲理论的情况应该是很普遍的。就近来说《夏日重现》中盘南云老师说事情结束了之后再讨论哲学,结果作者大概是“忘了”,影子也注定被消失来回避这个问题,可以说是最令人失望的作品。像押井那样插入对话的做法虽然很酷,但一是不能形成完整的论述二是和我前面的要求不符。斯皮尔伯格的《AI》不去讲如何从逻辑上得到答案,二是用大部分时间来讲AI物理上寻找放着答案的地方,在AI与追捕者间制造对主题没一点意义的戏剧冲突,可以说非常低级。但也有一些很有参考价值的作品。

  • 勅使河原宏《他人之颜》:看过安部公房脚本的另一作砂之女,他着实擅长精心设计一些装置、舞台来讲述理论,但他人之颜有种生硬感,或者说必然性不够。(记忆有点模糊了可能不准确)
  • 金 敏《Perfect Blue》:完美的融合,用镜头让观众陷入其中,没有比这更有传达力说服力的了吧。但是理论还是比较单纯,很难想象对如果更加复杂的理论还能不能把故事做到这种程度的融合。
  • 伯格曼《假面》:喜欢形式感的镜头,喜欢极其受限的场景,喜欢对故事的弱化。
  • 贝克特《film》:同样作为实验作品其实是和自己的思路最接近的,让形式要素(视点)成为主角,但是本片不如说舍弃了故事。

这样看下来自己想要什么?是一个非常困难的课题:让理论成为主体但不能舍弃故事(情节)同时要相互契合,有精妙的设计但要自然合理,最小化的画面元素设计,要有形式的美感。

尤其对于第一点,理论不应该是依附于故事(情节)而应该是反过来,或者至少处于平等的位置。如果说观看作品的过程其实是一种虚拟现实的体验过程,那么一般的通过故事来揭示理论,也就相当于人(读者或角色)通过经验来得出规律教训来,非常“日常”的过程;而通过理论来带出故事,就相当于人经过思考后再来进行“合理的”行为,总之是更符合我自己的习性的。

同时想尝试的是,漫画(或者画)能否超越作为故事的载体而成为议论文的载体。这也要求了阅读方式的反转,目光不是以顺其自然的步伐滑过格子来形成对应的故事时间,而是局部的反复捉摸——meta的说这也算是本作对漫画时间解构的一个小手段。

除了以上课题之外,还要考虑作为一个让人看的作品,看的乐趣在哪里的问题。这个问题是唯一一个在逻辑上产生了清晰的灵感的。吸引人的故事是不断在做最小努力的角色的期望与结果之间制造更大的鸿沟,那么理论同样也是可以的。试想科学家们提出的理论模型何尝不是一种试图解释世界的努力,而在新的事实面前又会一再落空,作为“反派”的世界显得愈加深邃强大,而科学家会再次想出更加强大的理论武器去征服它......——不能说很像,只能说和故事的结构完全一致。我时常吐槽各种作品中的科学理论或者黑客攻防情节,像《哥斯拉奇点》或《地球外少男少女》,除非你真的严格写清楚细节,否则永远不会有现实的科学发展过程えもい。回到作品中入伙创作理论的问题上答案显而易见了:让角色对面对的事实抱有一种解释并行为,但新的事实让她不得不再修正自己的想法,反复这一过程直到达到最终真正作者想写的理论。

 

一些具体的点评

以上的大量条件复合在一起过于复杂,并不能线性的进行推导,而是得整体的进行反复尝试。因为形式是作为内容的,并不能先脚本再分镜,很多时候如果要改一下分镜就同时要推翻情节设计。所以在自己的精力限制内,只能勉强达到了现在的设计。

比如像第一页是最无关紧要的,其实是沿用了之前版本的画,改了最后一格,于是放在整个漫画里看起来格格不入,但着实懒得重画了。。。(背景苦手的我好不容易画的舍不得浪费。。。)

 

第二页的上半部分其实是改了相当多版本的。主要是因为感觉,表现醒来用眼镜特写太俗套了,虽然是最有效的,所以想办法减少俗套的感觉。同时更重要的是将视线(的特征)表现出来——saccade,视野的扩大。

第二页的下半也是沿用的,因为感觉这套分镜看上去挺有形式美的。。。

 

第三页,其实相当不满但也没想到更好的办法。分镜上没什么新意,眼镜特写也很俗。。。

 

第四页,虽然还是有点不满但清稿过程中其实对分镜改善了很多,也是从这页开始找到了分镜的感觉。最难的地方是wifi的格子,其他都是肢体语言而这格实在没办法用了wifi的符号,这和前面说的用台词解说也没区别了,很失败。

 

第六页,清稿的时候发现挺像《假面》的镜头,而且画面内涵也正好对上,就干脆致敬一下了,还挺好看()。总的来说这页分镜是最最满意的,视线诱导也正正好,总观整个页面时也有美感。

 

第七页,第一(?)格算是灵机一动,外加想要一种形式美于是画成了这样,其实太难理解了。其实就是想应用一下“frame的不确定性”理论,画在一个框框里但实际上是3个格子。。。有点过分了。最后一个感觉没画好,虽然和后一页结合应该能看出是个什么动态吧。

 

第9,10页,嗯。。。估计看不出是一页纸上有镂空的孔,透过孔看到了前后页面上的画,通过扫描仪扫出来之后就成了这两页的样子。技术问题,没处理好。

 

第11页,还行吧,就是视点有点偏高了(作假了),没办法否则做不到这个构图。

 

第12页,不知道大家看出中间是扫描出来的,装订的线了吗。。?这里尝试了一些感性的表现方式以配合给出剧情线索。这里便是理论顺带故事的体现点了。

 

第13页,是扫描仪上散落着页面的照片。weibo好像压糊了。。。也是技术问题。

 

画完的时候是很绝望的都不知道要不要发,但现在想了想,一般的故事漫画如果修改剧情会让人感觉奇怪(像是否定了故事世界的真实性),但是作为议论文,反复修改甚至重写都是没有问题的,所以以后再说吧。

对于下一话,很显然第一话已经展示了从纸到数字图片的变化,之后自然也将会是一场媒介的旅途,探索每一种媒介的讲述理论的可能性——没人规定一个系列作品要是同一种形式吧。不过在媒介形式必须与画面内容同构的要求下,不知道需要多少时间去构思了。以及因为漫画关注我的朋友之后不一定能看到漫画了(

【MEMO】作って動かすALife

1

1952 チューリング「反応拡散系」 → 生命的パターンを生成 1966 ノイマン「自己増殖オートマトン」 → 自己増殖

1930s 「一般システム理論」:生命をシステムとして捉える *1

1944 シュレディンガー『生命とは何か』:生命システムはエントロピーの高い環境と相互作用しながらも、自己の内部のエントロピーは低く維持する。つまり、生命とは秩序を定常的に維持するもの。*2

ハインツ・フォン・フェルスター:生命や意識のもつ自己言及性に注目し、ラディカル構成主義という、万物が共時的に構成されること

1970s フランシスコ・マトゥラーナ 「Auto Poiesis」:自らの構成要素を自律的に産出出来る構造

→ ヴァレラ:Substrate Catalyst Link

「Cybernetic Loop」:人間と機械を一つの複合系として見なし、内外情報のFeedbackループ構造

2 生命のパターンを作る

「自己組織化」

Gray-Scott モデル

  • U 一定補充率で追加
  • V 一定減量率で消滅
  • 拡散 (ラプラシアンで自位置の濃度を増減する)
  • 反応 U + 2V → 3V

セルラーオートマトン

遷移ルールを数で記述できる。例えば一次元の場合、

000 → 0
001 → 1
010 → 1
...
111 → 0

というルールを、0b011...0 で記述できる。全部で256通りのルールがある。

右側の0と1の比をλとし、0.3 くらいの時に複雑度が一番高い(非周期だが完全カオスでもない)。

現実世界の計算

ノイズに頑強

トンプソン:FPGAで進化するるハードウェアを研究

3 個と自己複製

インターネットに拡張された自己、遺伝子が規定する自己

「個の創発」は「Auto Poiesis」の基本問題

内と外(環境)を隔てつつ、開く。例えば細胞の膜。安定性と不安定性の間にあり、環境変化に適応できるぐらいの不安定性を持つ。(

SCL モデル

Substrate 基質分子 Catalyst 触媒分子 Link 膜分子

  • 2S + C → L + C (触媒によって基質から膜を作る)
  • L + L → L-L (バインドされる)(1個Lに2つ以上バインドしない、45度のバンドしないなど)
  • L -> 2S (膜は確率で分解する)
  • グリッド上、SとLは同じ位置に存在できる
  • 分子はランダム移動(Cは低確率)(L-L移動しない)

結果、Cを囲む膜が作られる。

改良:Lの透過性とCの移動方法を設定し、感覚運動系を実現 *3

自己複製オートマトン

マシンとテープに分けて、任意のテープを複製可能、万能製造機。 ※Gollyというソフトで試せる

ノイズに激弱い。

Gray-Scott モデルの化学反応系

物質を3種にすることで、自己複製を実現。

自己記述テープがない → 自己情報は反応方程式にある → 進化できない → 結晶成長と同じ

実機の自己複製機

自己複製と進化

ロバストじゃないと、存続しない;ロバストすぎると、生態系が窒息する。

進化において自己複製と多様性は相反する関係。

テープとマシン モデル

Github

1つのマシンとテープの自己複製

  • ノイズ小さい場合 → 自己複製がループ
  • ノイズ大きい場合 → 他テープ作成され、よって他マシン作成される

→ 全体として安定したら、相互に複製する、集団「コアネットワーク」が進化される=ネットワークレベルの自己複製

→ ノイズに強い

自己を曖昧にして環境変化にロバストな全体に、「準種 quasi-species」

4 群れ

個体同士が強調しながら動作する時、集団の行動パターンや構造が創発される。

集団知、社会システムのコミュニケーション問題

Boids

1万匹以上のBoidsで新しい運動が見られる。

→ 適応度を上り詰めた後の平原で、多様性が一気に増す。 

→ 「多段階創発

ウェブサービス集団知

一様な人が多く集まる領域に、新しいアディアが出やすい。*4

5 身体性

  • Braitenberg's Vehicle
  • Subsumption Architecture

身体と脳の共進化

Sims 「Evolving Virtual Creatures」1994

脳と身体の片方を進化させる研究はあるが、共進化でSimsを超える研究はまだない。

Soft robot

  • CPPN-NEAT
  • Octobot

6 個体の動きが進化する

進化アルゴリズムの元、ジョン・ホランド「Classifier」

RNNウイルスで人工進化実験 → 短くなり複製速度上がる

コンピュータの資源を複製プログラムが競い合うゲーム「CoreWars」 

→ プログラム短くなり、複製速度上がる

サンプルコード:GA+NN で餌を食べるアリのモデル

7 相互作用

sketch-rnn と協働して絵を描いても、sketch-rnn に他者性、生命性を感じない。→相互作用がない。

Coupled Dynamical Recognizer(RNN2つで互いの行動を予測して行動)で囚人のジレンマを学習した結果、Tit for Tat 解に安定しない。

ごっこで、交代で役割が半々になるように適応度を設定、GA、RNN *5

→ 進化が進むと周期的な行動パターンから複雑になっていく 

→ 交代に至るための不安定性と、追いかけっこするための安定性のバランス 

→ 相手の動きに敏感

片方に録画した軌跡を再現させると、交代が破綻する 

→ 相互作用が重要

相互作用を行うことは、相手を客観的に捉えるというよりも、両者関係の中で捉えること。「間主観性

他者性

相互作用は単なるやり取りではない、 人と人との相互作用は共創的、思わぬ面白いことが埋まっている。

「知覚交差実験」仮想空間でリモートで指に振動送られると、他者の実在性を感じる。

→ 単なる刺激を受けただけでなく、期待が形成されている場合、受動的なタッチが大事

ごっこで、相手の行動に期待が生まれ、存在を感じる。

アリ集団

蒸発する匂いを残す設定。

→ デッドループが形成されても、時間経つと、ループを壊す行動が現れる。(飽きる)

→ 個体行動のうらぎ → 集団を作るし、それを壊しもする → 安定性と不安定性の共存

8 意識

意識のボトルネック

意識して何かやろうとする0.5秒前に、すでに必要な脳の活動ができている。 readiness potential

皮膚への刺激を、脳の皮膚への直接刺激よりも先に知覚する (postdiction) → 主観的時間、伝達の遅れをカバーして整合性を見せるように制御されている

ロボットへの実装ーーロボットに主観時間必要か?

昆虫は並列処理、意思を載せるのは難しい→意識がないと思われる。

意識は直列的な時間の流れを伴ったもの、postdictionが必要となる。

直列的な意思決定は遅い、6章のRNAの例の進化方向に反する。 実際冗長な遺伝子も多い。

→ 脳の創造性は、非効率的な脳の冗長性から生み出されるように思える。

【感想】集団をなして、centerized 制御で複雑なことを成せるでは? と考えると、集団の安定性と不安定性は、低次の効率と高次の適応力?の動的バランス調整ではないかな

ALife で考える生命の本質とは、学習のゆらぎや進化における変異こそが、個体性を生み出すことだといえます。

.

記憶したもんとと今・ここで体験する現実像との差異が(中略)フィードバックをかけることで生まれる情動や、動機づけ、未来予測と、他者への思い、そこにこそ意識の創発が見え隠れすると考えてみます。意識は、そういうフィードバックの中で生まれる要求であり、情動、感情の発露かもしれない。

未来行為による多様性(エントロピー)を増やす方向に行為を選択するモデル:

  • Wissner-Gross, Causal Entropic Forces
  • Jan T. Kim, Exploring Empowerment as a Basis for Quantifying Sustainability

*1:『一般システム理論 その基礎・発展・応用』Bertalanffy

*2:『生命とは何か 物理学者のみた生細胞』

*3:Keisuke Suzuki and Takashi Ikegami, Shapes and Self-movements in Autopoietic Cell Systems, Artificial Life, vol.15, no.1, p.59-70, 2009

*4:Takashi Ikegami, Life as an emergent phenomenon: studies from a large-scale boid simulation and webdata

*5:Takashi Ikegami, Turn-taking Interaction as a Cooperative and Co-creative Process, Infant Behavior and Development